?

Log in

No account? Create an account
left

x_raizor


Урбанизм деревенских масштабов

Блог Андрея Шапиро


Категория: дизайн

Дизайн интерфейса игр, i-Jet
left
x_raizor
В нашем городе не так много публичных IT-компаний, достигших серьезных успехов на своем поприще. Еще меньше компаний могут сказать, что их продуктами пользуется весь Рунет. Любая из таких компаний притягивает внимание специалистов из отрасли. И это понятно, многие хотели бы жить и работать в уютном Челябинске, а зарабатывать как в Москве.

У вас есть возможность познакомиться с работой дизайнеров в компании i-Jet — создателей самой известной из игр в социальных сетях. В этот четверг, 16 декабря, дизайнер игровых интерфейсов Наталья Исакова расскажет о компании и том, как в ней устроен процесс разработки игрового интерфейса. По-моему, ужасно интересно. Я планирую быть.


Выступление будет проходить в 18.00 в аудитории 212 РБИУ по адресу Челябинск, ул. Ворошилова 12, там же где мы обычно занимаемся методологическим кружком. Приглашаются все, кто интересуется предметом.

Краткий план выступления



  1. О компании i-Jet
  2. Проекты студии разработки Таран Студио, г. Челябинск
  3. Этапы работы команды при создании игрового проекта
  4. Методы и инструменты для работы дизайнера интерфейсов

    1. Общение и еще раз общение
    2. Бумажные наброски
    3. Графические редакторы и конструкторы, их плюсы и минусы
    4. Assembla как баг- и таск-трекер и система контроля версий SVN
    5. Юзабилити-тестирование: процедура, результаты
    6. Сбор статистики по кликам и переходам с помощью Google Analytics

  5. Разбор кейса «Режимность в игре: панель инструментов и всплывающее меню»
  6. Разбор кейса «Навигация в мобильной версии игры»


Челябинск, ул. Ворошилова 12,
здание РБИУ, аудитория 212
16 декабря, четверг, 18.00


Для участников кружка: после выступления Натальи у нас еще будет время на разбор домашки.

Язык, как плохая основа для дизайна
left
x_raizor
Язык и его основной инструмент — слово значительно ограничены в возможностях передачи смысла. Практически все европейские языки являются символьными и в своем развитии и дифференциации ушли так далеко, что о единстве передаваемого образа и смысла, можно позабыть. Было бы глупым утверждать, что однозначная трактовка смысла в сообщении, единственное, что нужно человеческой культуре, однако именно точность передачи мысли, помогает понять назначение вещей.

Мозг человека проще и охотнее всего оперирует образами. Кажется, что на их уровне он способен обрабатывать более сложные смысловые конструкции, чем это позволил бы сделать язык. Угадайте, например, сколько людей из различных языковых культур, не понимающие английского, догадаются какая последовательность действий необходима, для того чтобы войти в помещение в каждом из случаев



Конечно, как носители европейской культуры, мы смогли бы догадаться о последовательности действий в случае с дверью и без таблички. Сделав несколько попыток, например. В случае с пещерой, вид входа передает информацию о задаче — руки так и чешутся, чтобы начать действие, а дверь справа является головоломкой для любого, кто видит ее впервые.

Проблема становится более заметной, если вспомнить, что в образе аборигена, впервые видящего дверь, мы находимся каждый раз при виде новых элементов управления в программах.

Ставшие привычными для нас идиомы «скачать» и «загрузить» человеком с незамутненным разумом могут быть поняты как противоположные, например — скачать с компьютера, загрузить на сайт. И это простейшие примеры того, как словесные образования могут стать ловушками смысла.

Работая на уровне языка, дизайнер рискует остаться непонятым теми, для кого он создает. Искусное использование лексем языка может украсить ваш продукт, но вряд ли стоит злоупотреблять, опираясь на языковой базис при проектировании новых вещей и интерфейсов программ.