Category: дизайн

Category was added automatically. Read all entries about "дизайн".

left

Симулятор графического напряжения



Опубликовали с Игорем Штангом (nobelfaik) первую статью из серию исследований напряжённости в графическом дизайне. Статья с интерактивным наглядным пособием — симулятором графического напряжения,  который мы сделали, чтобы проверить наши композиционные догадки. Ранее Игорь доложился на Дизайн-просмотре о «Теории графического напряжения», где показал картинки с этого симулятора.

Игорь пишет про релиз:
Смысл программы в том, что она делает из статичной композиции динамичную — в прямом смысле слова: объекты на макете перемещаются под действием графических (на самом деле магнитных) сил. Пока что объекты — это шарики разного размера, но их уже достаточно, чтобы «пощупать» такие понятия, как «равновесие» и «напряжение».

Мы выложили программу в открытый доступ и написали к ней инструкцию. Погоняйте шары, это интересно: http://ashapiro.ru/research/graphic-tension-simulator
left

Генеративные дизайн-инструменты



Начал выкладывать некоторые генеративные дизайн-инструменты в открытый доступ на Гитхаб. Это когда покрутил пару ручек — и у тебя картинка готовая. В репозитории с Nodebox 1 (версия для Мака) пока первый — раскидыватель частиц. В этой версии раскидывает конфетти и любые картинки из папки, которую вы укажете.

Пользуйтесь на здоровье. Крутите его вкривь и вкось. Спрашивайте.
https://github.com/x-raizor/nodebox1-generative-tools
left

Дизайнер на конференции .Net-разработчиков

Мой друг-предприниматель крайне рекомендует посещать непрофильные конференции, чтобы, например, понимать не хернёй ли ты занимаешься. Причём, чем дальше тематика от твоего рода деятельности, тем лучше.

Воскресным утром заглянул на конференцию дотнет-разработчиков и узнал, что одна челябинская команда, будучи замеченной на соревновательной площадке Кагл по обработке данных средствами машинного обучения, нашла заказчиков в программе фармакологических испытаний нового лекарства. Проект международный. Другая группа ребят пишет, что-то масштабное на Эрланг. При этом я знаю ещё несколько групп в городе, которые пишут проекты общероссийского или мирового уровня, и о них — внимание! — никто ничего не знает в городе. О причинах такого состояния вещей поговорим в другой раз.

Про саму платформу Кагл до этого раньше не знал, спасибо Александру Карпичу. Толковые ребята со всего мира рубятся, решая задачи по обработке данных огромных объемов. Скажем, твиттер выкладывает логи на 500 ГБ, описывает задачу, что с ними сделать и объявляет бюджет. Любой может участвовать в соревнованиях. Бюджет распределяют по степени полезного вклада между участниками.

Не знал и про существование глобального банка данных http://data.worldbank.org, из которого можно черпать мировую статистику в хронологии, делая запросы на любом приличном языке программирования.

Среда и язык R оказались проще того, что я пишу на Питоне для визуализации данных. А обилие решенных в нём задач по обработке данных и похожесть на Матлаб, превратило его в мой новый калькулятор.

Саша Бындю делился опытом работы с заказчиком: impact mapping, story mapping, kanban-доска, а также свой набор антиграбель. Например, не видел раньше диаграммы прозрачность-доверие.

Доклады выйдут на видео. Беседы в кулуарах, естественно, нет.

Полезно выходить из дома по воскресеньям. Мне хватило двух докладов и общения с людьми, чтобы зарядиться и понять, что у нас тут огого — есть крутые спецы и команды. Спасибо Саше Бындю и его ребятам за организацию конференции.
left

Три чая для развития



Замечай
Хочешь развить вкус — начни замечать вещи вокруг. Как они выглядят в деталях, почему, для чего.

Различай
Когда заметишь что-то, что понравилось, мысленно ответь на вопрос «почему оно мне нравится». Спустя время, начнёшь различать почему одно лучше другого, почему вещь плоха и чем хороша.

Примечай и складывай
Наступит время, когда ты разовьёшь вкус, но не будет хватать мастерства. Тогда начни примечать вещи, в которых уже решена задача, стоящая перед тобой.

Не получается сделать так как хочется — создай в мозгу сигнальную систему, срабатывающую каждый раз, когда видишь хоть что-то, связанное с решением. Каждый раз, увидев не отмеченное ранее решение задачи, бережно сохрани его и не забудь сразу проанализировать, что именно тут хорошо и как ты это сможешь использовать в работе.

Никогда не добавляй чего-то, не зная почему оно достойно этого. Не собирай просто прикольные штуки. Уже через год их выбросишь, а потраченного времени будет жаль. Только под задачу, только для конкретных целей.

Не думай, что заимствовать приёмы плохо. Оставь тщеславие и любые мысли о соревновании. Общечеловеческий и твой личный прогресс важнее предрассудков. Заимствуй дельные приёмы и подходы, поняв почему они работают. Обдумывай почему не работают другие.


Чтобы запустить этот процесс по кругу, периодически пересматривай свою коллекцию решений и приёмов. Тогда заметишь новые вещи, по-новому различишь хорошее и плохое. Возможно какие-то вещи уйдут из коллекции. Ну, и пусть. Значит подрос.
left

Иконки в Adobe Illustrator, основы. Мастер-класс Дмитрия Новикова (MacPaw)

Пока Дима Новиков был в Челябинске записали часовой мастер-класс по Иллюстратору. Надеюсь, это войдет в традицию.



Мы ставили своей целью показать как Иллюстратор может ускорить и улучшить работу тех, кто уже использует Фотошоп. Полезным будет и тем, кто уже использует или планирует начать использовать Люстру в своей работе. Знаете, всегда можно почерпнуть какие-то мелкие полезные вещи. Вот и Дмитрий открыл для себя subtlepatterns.com


Содержание видео:
— Настройка Иллюстратора под себя, workspaces.
— Откуда взять палитру.
— Стили и панель Appearence, на примере иконки папки с шестерёнкой.
— Как можно это применять вместе с фотошопом.
— Использование символов.

Обновлено
Вот что получилось в результате:
Папочка с шестерёнкой в Adobe Illustrator

Обновлено повторно
Файлы, использовавшиеся и полученные в результате мастер-класса.
left

Эхолот · Дизайнеры веб-сервисов · Wanted!

Всё чаще просят посоветовать хороших дизайнеров веб-сервисов. Советовать приходится, когда отказываешь в услуге клиенту. Я не беру сейчас «оформительские» проекты и отказываюсь от тех, в которых нечего решать.

Здесь возникают два вопроса. Первый — кого рекомендовать, кроме Иденти́к, в Челябинске (о качестве Диминых работ, например, я могу не беспокоиться). Второй. Можно перестать отказывать клиентам и расшириться. Тогда, кто будет работать со мной бок о бок?

Где вы люди карандаша и Индизайна, жаждущие решения задач, да изменения мира к лучшему? Напишите мне на andrew@ashapiro.ru, любой, кто хочет трудиться и расти в области дизайна веб-продуктов.

Напишите мне и вы, уважаемые фрилансеры, кто считает свои работы достойными. Сразу отмечу, что я буду рекомендовать только тех, с кем удалось лично познакомиться и чьи работы я воспринял. Для обоюдного сохранения реноме важно понять, что вы за человек и исполнитель. Если гордость вам мешает, пусть вас мне порекомендует кто-то другой.


Коллеги, не будьте лежачими камнями. Рекомендации — один из основных инструментов извлечения заказов в нашей сфере. Открыт для новых профессиональных знакомств и партнёрства.
left

Подход в проектировании интерфейса

Из рассылки «Мекры»:

Есть большая опасность заблудиться в попытках внедрения новаторских решений в интерфейсах. Хочу, чтобы вы меня поняли верно, я не призываю не думать о том, как можно коренным образом улучшить взаимодействие. Но чаще всего дерзкие по своей сути дизайнеры в попытке улучшения всего и вся пускаются в дебри ненужных наворотов.

Чему мы учимся здесь в кружке? Прививаем вкусы, учимся размышлять и принимать осознанные решения при проектировании. Вот появился контекст «режимы ≠ зло». А откуда он взялся? Может быть из желания составить свод правил, определений и руководств, вместо того, чтобы ухватить суть размышлений и проверять их в разных контекстах. Я руководствуюсь и выступаю за здравый смысл и феноменологический подход. Это когда мы выдвигаем гипотезы и проверяем их.

Вернемся к новаторству. Когда я начал заниматься интерфейсом, меня переполняла уверенность, что могу сделать лучше, чем всё что уже создано. Эта эгоистичная самоуверенность продолжалась довольно долго. До первых тестов живых систем, когда я наблюдал из-за спины как пользуются сервисом с моим интерфейсом. Именно поэтому я хочу, чтобы вы увидели, как будут кликать ваши первые прототипы.

При проектировании взаимодействия нужно пестовать и лелеять привычки пользователей. Для этого эти привычки нужно собирать. Замечательно сказал Николай Яремко, разработчик интерфейса в Яндекс.Почте: «смотрите, сделали мы 5 вариантов решения, одно их них через год выживет, так вот, наша задача — найти этот вариант и применять». Выходит, что мы должны обладать знанием о некотором наборе сносно работающих решений, назовем их паттернами. То, что прижилось, становится паттерном. По-крайней мере на какое-то время, пока не появится новое решение или не сменятся технологии. Ну или пока вы не откроете решение, которое обеспечит новый
квантовый скачек в качестве взаимодействия.

Тут только стоит помнить, что несмотря на безудержную удаль развивающихся технологий, природа людей не меняется столь быстро.
left

Дизайн интерфейса игр, i-Jet

В нашем городе не так много публичных IT-компаний, достигших серьезных успехов на своем поприще. Еще меньше компаний могут сказать, что их продуктами пользуется весь Рунет. Любая из таких компаний притягивает внимание специалистов из отрасли. И это понятно, многие хотели бы жить и работать в уютном Челябинске, а зарабатывать как в Москве.

У вас есть возможность познакомиться с работой дизайнеров в компании i-Jet — создателей самой известной из игр в социальных сетях. В этот четверг, 16 декабря, дизайнер игровых интерфейсов Наталья Исакова расскажет о компании и том, как в ней устроен процесс разработки игрового интерфейса. По-моему, ужасно интересно. Я планирую быть.


Выступление будет проходить в 18.00 в аудитории 212 РБИУ по адресу Челябинск, ул. Ворошилова 12, там же где мы обычно занимаемся методологическим кружком. Приглашаются все, кто интересуется предметом.

Краткий план выступления



  1. О компании i-Jet
  2. Проекты студии разработки Таран Студио, г. Челябинск
  3. Этапы работы команды при создании игрового проекта
  4. Методы и инструменты для работы дизайнера интерфейсов

    1. Общение и еще раз общение
    2. Бумажные наброски
    3. Графические редакторы и конструкторы, их плюсы и минусы
    4. Assembla как баг- и таск-трекер и система контроля версий SVN
    5. Юзабилити-тестирование: процедура, результаты
    6. Сбор статистики по кликам и переходам с помощью Google Analytics

  5. Разбор кейса «Режимность в игре: панель инструментов и всплывающее меню»
  6. Разбор кейса «Навигация в мобильной версии игры»


Челябинск, ул. Ворошилова 12,
здание РБИУ, аудитория 212
16 декабря, четверг, 18.00


Для участников кружка: после выступления Натальи у нас еще будет время на разбор домашки.
left

Осознание продукта

Любая профессиональная команда мечтает выпустить великий продукт. Начинается всё, как правило, с организации процессов. Подтянув их, вспоминают о продукте.

Мы, кажется, научились немного общаться друг с другом и создавать прекрасное. Теперь мы жаждем знать, что нам создавать. Что именно нужно окружающему миру.

Одна из причин провала большинства продуктов в том, что они создаются непонятно для кого. Для каких-то мифических людей, находящихся в умах создателей. А создатели так любят постулировать, создавая мир, в котором бы им хотелось жить, исходят из своих моделей и мыслеформ. Это увлекательно, однако действительности нет никакого дела до этих развлечений.

Мы любим играть и нам свойственно чуть увлекаться инструментами. Сейчас обрисовалась новая мода на персонажей и прототипирование. Но персонажи не работают, если они просто вытаскиваются из головы. Вы просто спустите в трубу кучу денег, проектируя для виртуальной тётушки Анны с высшим образованием, старым PC и медленным сетевым соединением, если она появилась в вашей голове, а не является осмысленным образом человека, заинтересованного в вашем продукте.

Проблема усугубляется в случае массовых сервисов. Посетитель в них настолько разный, собрать представительную группу, выйдя на улицу, видится мало реальным. Персонажи отпадают по причине необъятности букета пользовательских привычек и укладов в их головах. Менеджерский подход с вырезанием «пренебрежимо малых» пяти процентов пользователей рискует выкинуть из рассмотрения 2,5 миллиона человек. В такой ситуации есть все условия для процветания умозрительных предположений и домыслов. 

Что мы можем сделать с этим? Кажется, единственный работающий метод здесь: запускать что-то в вольере; наблюдать за тем как ведет себя живность; думать, выбрасывать, изменять, запускаться снова. Гипотезы, эксперименты, замеры, оценки. Развитие продукта — исследовательская работа.

Но как преодолеть возникающую в начале рекурсию или нелинейность, если хотите:
  • чтобы запустить вольерчик, нужно создать первую версию продукта;
  • чтобы создать первую версию, нужно знать, какой она должна быть;
  • понять какой она должна быть мы можем только запустившись.

Дизайнер, доходя до некоторого уровня зрелости, понимает, что нельзя создать хороший интерфейс продукту, лишь подключившись в разработке на определенном этапе конвейера. Это рецепт для усугубления проблем. Интерфейс в 2010 году всё еще ничего более, чем вынужденная прослойка; нечто помогающее и одновременно мешающее осуществлять непосредственные намерения и действия. Дизайнер понимает, что должен быть в продуктовой команде с самого начала рождения продукта, чтобы очистить продукт от всего наносного, вдохнуть в него волшебство.

Проходя стадии проектирования, а то и многим заранее, нам следовало бы осознать, что же за продукт мы делаем. Опыт запуска разных продуктов показывает, что практически никогда результат не соответствует тому, что было задумано изначально. То что казалось супер фишкой отмирает, и наоборот — спрос являет то, о чем никто и не задумывался.

И это прекрасно. Когда появляется отклик, и вы реагируете на него, постепенно меняясь, вы «прикасаетесь к жизни». Только такие команды и компании остаются жизнеспособными.

Осознание продукта не всегда приходит на этапе проектирования, оно может прийти во время активной эксплуатации, или вовсе не прийти. Иногда понимание пришедшее только на стадии разработки, позволяет резко поменять курс и вывести нужный продукт, несмотря на миллионные потери в разработке. Чаще же всего в этом вопросе нет ясности, менеджеры продукта дремлют, а команды проедают все мыслимые бюджеты.


Осознание, как процесс, сложно определить однозначно. Его нельзя причислить лишь к функции ума или интуиции. Последняя вообще редко рассматривает объективно из-за непостижимости и неизмеримости.

Самоуверенные люди, привыкшие всегда рассчитывать на силу своего ума, думают, что кристально чисто видят, куда они идут. Но беда может подстерегать их именно в этой слепой уверенности, ведь их возможные клиенты необязательно ответят взаимностью.

Может показаться, что для определения с тем, что именно делать, достаточно иметь сильных аналитиков, способных составить подробную картину состояния рынка, потребителях и проанализировав все причинно-следственные связи, сформулировать продукт. Однако мир, в котором мы живем, настолько великолепен, что позволяет одинаково попадать в цель и промахиваться и обладателям глубокого аналитического ума, и тем, кто двигается на ощупь через интуицию и чутьё.

Независимо от вашего способа действовать, желаю вам двигаться в сторону осознания.