?

Log in

No account? Create an account
left

x_raizor


Урбанизм деревенских масштабов

Блог Андрея Шапиро


Категория: дизайн

Краткое содержание предыдущих серий
left
x_raizor
Дизайн, интерфейс, с фотками, в рисунках. Дизайн в работе.
О музыке. Моя музыка на Ласт ЭфЭм, на РилМьюзик
Жизнь и отношения, с размышлениями, соображениями, чувствами.
Все номинации

Также в сети —       

Симулятор графического напряжения
left
x_raizor


Опубликовали с Игорем Штангом (nobelfaik) первую статью из серию исследований напряжённости в графическом дизайне. Статья с интерактивным наглядным пособием — симулятором графического напряжения,  который мы сделали, чтобы проверить наши композиционные догадки. Ранее Игорь доложился на Дизайн-просмотре о «Теории графического напряжения», где показал картинки с этого симулятора.

Игорь пишет про релиз:
Смысл программы в том, что она делает из статичной композиции динамичную — в прямом смысле слова: объекты на макете перемещаются под действием графических (на самом деле магнитных) сил. Пока что объекты — это шарики разного размера, но их уже достаточно, чтобы «пощупать» такие понятия, как «равновесие» и «напряжение».

Мы выложили программу в открытый доступ и написали к ней инструкцию. Погоняйте шары, это интересно: http://ashapiro.ru/research/graphic-tension-simulator

Эхолот · Дизайнеры веб-сервисов · Wanted!
left
x_raizor
Всё чаще просят посоветовать хороших дизайнеров веб-сервисов. Советовать приходится, когда отказываешь в услуге клиенту. Я не беру сейчас «оформительские» проекты и отказываюсь от тех, в которых нечего решать.

Здесь возникают два вопроса. Первый — кого рекомендовать, кроме Иденти́к, в Челябинске (о качестве Диминых работ, например, я могу не беспокоиться). Второй. Можно перестать отказывать клиентам и расшириться. Тогда, кто будет работать со мной бок о бок?

Где вы люди карандаша и Индизайна, жаждущие решения задач, да изменения мира к лучшему? Напишите мне на andrew@ashapiro.ru, любой, кто хочет трудиться и расти в области дизайна веб-продуктов.

Напишите мне и вы, уважаемые фрилансеры, кто считает свои работы достойными. Сразу отмечу, что я буду рекомендовать только тех, с кем удалось лично познакомиться и чьи работы я воспринял. Для обоюдного сохранения реноме важно понять, что вы за человек и исполнитель. Если гордость вам мешает, пусть вас мне порекомендует кто-то другой.


Коллеги, не будьте лежачими камнями. Рекомендации — один из основных инструментов извлечения заказов в нашей сфере. Открыт для новых профессиональных знакомств и партнёрства.

Дизайн интерфейса игр, i-Jet
left
x_raizor
В нашем городе не так много публичных IT-компаний, достигших серьезных успехов на своем поприще. Еще меньше компаний могут сказать, что их продуктами пользуется весь Рунет. Любая из таких компаний притягивает внимание специалистов из отрасли. И это понятно, многие хотели бы жить и работать в уютном Челябинске, а зарабатывать как в Москве.

У вас есть возможность познакомиться с работой дизайнеров в компании i-Jet — создателей самой известной из игр в социальных сетях. В этот четверг, 16 декабря, дизайнер игровых интерфейсов Наталья Исакова расскажет о компании и том, как в ней устроен процесс разработки игрового интерфейса. По-моему, ужасно интересно. Я планирую быть.


Выступление будет проходить в 18.00 в аудитории 212 РБИУ по адресу Челябинск, ул. Ворошилова 12, там же где мы обычно занимаемся методологическим кружком. Приглашаются все, кто интересуется предметом.

Краткий план выступления



  1. О компании i-Jet
  2. Проекты студии разработки Таран Студио, г. Челябинск
  3. Этапы работы команды при создании игрового проекта
  4. Методы и инструменты для работы дизайнера интерфейсов

    1. Общение и еще раз общение
    2. Бумажные наброски
    3. Графические редакторы и конструкторы, их плюсы и минусы
    4. Assembla как баг- и таск-трекер и система контроля версий SVN
    5. Юзабилити-тестирование: процедура, результаты
    6. Сбор статистики по кликам и переходам с помощью Google Analytics

  5. Разбор кейса «Режимность в игре: панель инструментов и всплывающее меню»
  6. Разбор кейса «Навигация в мобильной версии игры»


Челябинск, ул. Ворошилова 12,
здание РБИУ, аудитория 212
16 декабря, четверг, 18.00


Для участников кружка: после выступления Натальи у нас еще будет время на разбор домашки.

Язык, как плохая основа для дизайна
left
x_raizor
Язык и его основной инструмент — слово значительно ограничены в возможностях передачи смысла. Практически все европейские языки являются символьными и в своем развитии и дифференциации ушли так далеко, что о единстве передаваемого образа и смысла, можно позабыть. Было бы глупым утверждать, что однозначная трактовка смысла в сообщении, единственное, что нужно человеческой культуре, однако именно точность передачи мысли, помогает понять назначение вещей.

Мозг человека проще и охотнее всего оперирует образами. Кажется, что на их уровне он способен обрабатывать более сложные смысловые конструкции, чем это позволил бы сделать язык. Угадайте, например, сколько людей из различных языковых культур, не понимающие английского, догадаются какая последовательность действий необходима, для того чтобы войти в помещение в каждом из случаев



Конечно, как носители европейской культуры, мы смогли бы догадаться о последовательности действий в случае с дверью и без таблички. Сделав несколько попыток, например. В случае с пещерой, вид входа передает информацию о задаче — руки так и чешутся, чтобы начать действие, а дверь справа является головоломкой для любого, кто видит ее впервые.

Проблема становится более заметной, если вспомнить, что в образе аборигена, впервые видящего дверь, мы находимся каждый раз при виде новых элементов управления в программах.

Ставшие привычными для нас идиомы «скачать» и «загрузить» человеком с незамутненным разумом могут быть поняты как противоположные, например — скачать с компьютера, загрузить на сайт. И это простейшие примеры того, как словесные образования могут стать ловушками смысла.

Работая на уровне языка, дизайнер рискует остаться непонятым теми, для кого он создает. Искусное использование лексем языка может украсить ваш продукт, но вряд ли стоит злоупотреблять, опираясь на языковой базис при проектировании новых вещей и интерфейсов программ.

Тест Белбина
left
x_raizor
Меня всегда интриговали разные теории о распределении ролей в команде. Это как с вопросом о предназначении. Давно слышал про тест Белбина и вот «прошел» его здесь. Если кого тема заинтересует, в интернете наверняка есть онлайн-тесты, а этим лучше не пользоваться, ну если только приспичит.

Самым интересным было не получить результат, а обнаружить, что теория под этим делом весьма размыта и не закончена. Трактовки и названия ролей от источника к источнику разительно изменяются. Не нашел я корреляции с соционикой. Хотя полученный результат скорее адекватен чем нет по моим собственным ощущениям и познаниям себя. Все более или менее правдоподобно, даже забавно.

Вот результат.



Не нашел я четкого описания интерпретации результатов теста. Например, непонятно как нормировать результат. Всего баллов в тесте 70, но вряд ли может быть человек с максимально выраженной одной ролью, на всю катушку. Пришлось в попугаях шкалы нумеровать. Потом исправлю, как разберусь.

Материалы по теме:
Краткая выжимка, сподвигнула меня найти и пройти тест.
Управление проектами, формирование проектных команд по Белбину.
Стабильные «Организаторы» против кризисных «Предводителей» — из статьи видна хромота сих теорий и что кто-то совсем ебанулся заблудился в дебрях науки.